Pillimuki
Halusin tehdä rakkaan pillimukini Blenderissä, koska halusin haastaa itseni sen ruttuisella kiiltävällä värikkäällä materiaalilla.
Tuo rypistetty paperi tulisi olemaan suurin haaste tässä. Yritin ensiksi tehdä litteän tason, jonka jaoin moneen osaan subdividellä. Sitten siirsin kaikkia vertexejä proportional editing modella random falloffilla. Tämä ei muistuttanut ollenkaan paperia tai muutenkaan mitään rypistettyä. Seuraava lähetymistapa oli displacement noise textuureilla. Yhdistelin erilaisia noise textuureita ja sain jotain vähän parempaa. En ollut kuitenkaan tyytyväinen.
Etsin sitten netistä crumbled paper hakusanoilla materiaaleja ja tekstuureja. En valitettavasti löytänyt mitään hyvää ilmaiseksi. Sitten hyväksyin kohtaloni ja tiesin että joudun tekemään tämän cloth simulaatiolla. Tässä tavassa on paaaaaljon miinuksia. Työskennellessä jokaisen asetuksen muutoksen jälkeen joudun odottamaan, että Blender leipoo simulaation. Olin myös aika varma, että paperi lähtee simulaatiossa ihan minne sattuu ja mikään ei onnistuisi. Minun pitäisi myös keksiä tehokas tapa saada paperi ryttyyn ja sitten vielä itse mukin ympärille kivasti. Kokeilin vaikka sun mitä. Aikaa kului paljon. Simulaatiot olivat tosi rikki vaikka lisäsin “laatuaskeleita”. Tämä johtui varmaan siitä, että simulaatio pyöristeli paljon lukuja, jotka ovat merkityksellisiä. Tämä olisi korjaantunut tekemällä kaikesta suurempaa suurempaa tai muuttamalla scenen unit scalea. Siinäpäs pro tippi.
Lopulta tein sylinterin muotoisen cloth simulaation, jota kolme force fieldiä työntäisi epätasaista ja pienempää sylinteriä kohti. Tämä ei näyttänyt samalta kuin oikeassa mukissa, mutta tyydyin siihen kuitenkin.
Seuraavana vuorossa on itse pinnan materiaali. Tämä on myös haasteellista. Pääosin mielessäni oli fresnel node, joka ymmärrykseni mukaan muuttaa ulostuloaan kameran ja pinnan kulman mukaan. Elikkäs pyöreissä asioissa reunoissa olisi eri ulostulo kuin keskiosassa. Lisää voi lukea täältä. Rassasin taas nodejen kanssa ja yritin ja yritin, kunnes sain jotain kivan näköistä. Säädin fresnelin ulostuloa hieman ja liitin sen ColorRamppiin, jossa on värejä mukista. Liitin tämän vielä Principled shaderin väriin ja tein shaderista metallisen. Se ei näytä samalta kuin oikea muki, mutta en tiedä enää kuinka siitä saisi paremman.

Nodejen kanssa riehumista. En poistanut kaikkea käyttämätöntä, jotta voin myöhemmin kopioida ja oppia näistä lisää.
Entäs sitten kaikki muu? Joo. Kaikki muu oli melko helppoa.. Sylintereitä vaan. Haasteellisinta oli tehdä tuo kansi. Tarkemmin sanottuna sen reunan nypyt. Ne tein tekemällä bevelit sylinterin sivureunoihin. Sitten extrudasin ne vähän ulospäin ja voilà. Materiaali on metallinen principled bsdf ja siinä on päällä poliigon.comista ladattu tahraoverlay. Pillin tein sylinterillä, johon lisäsin solidify modifierin joka lisää hieman paksuutta. Materiaalina siinä toimii principled, jossa olen lisännyt transmissionia saadakseni hieman läpikuultavuutta. Kokeilin kyllä myös subsurface scatteringia, mutta se ei mielestäni näyttänyt tässä tilanteessa yhtä hyvältä. Sitten vielä sivujen muovipäällys. Se on vain principled shaderi 100% transmissionilla. Lopputuloksena on minun mielestäni hieno muki. Paperimateriaali ei näytä samalta kuin oikea. Käytin renderiin hdrihavenista ladattua hrdää.
[nivoslider id=”594″]





